viernes, 29 de enero de 2016

Alice



Alice

Alice es un entorno de programación 3D innovador que hace que sea fácil crear una animación para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la web. Alice es una herramienta de enseñanza de libre disposición, diseñada para ser la primera exposición de un estudiante de la programación orientada a objetos. Permite que los estudiantes aprendan los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y videojuegos simples. En Alice, objetos 3-D (por ejemplo, personas, animales y vehículos) pueblan un mundo virtual y los estudiantes a crear un programa para animar los objetos.
En la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes arrastran y sueltan azulejos gráficos para crear un programa, donde las instrucciones corresponden a las declaraciones estándar en un lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C ++ y C #. 
Alice permite a los estudiantes ver de inmediato cómo se ejecutan sus programas de animación, lo que les permite comprender fácilmente la relación entre las declaraciones de programación y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construcciones de programación que normalmente se enseñan en un curso de introducción a la programación.

Sitio Web

www.alice.org

Instalación y uso.























domingo, 24 de enero de 2016

Videos





Todo el mundo debería saber programar



https://www.youtube.com/watch?v=8lp20JFiB4s








https://www.youtube.com/watch?v=vPhDpGMBWKc



Las habilidades de un buen programador

¿Qué hace un Desarrollador de Videojuegos?

viernes, 22 de enero de 2016

Lightbot

¿Qué es Lightbot?

Es un juego divertido para crear lógica de programación.

Es un juego divertido que tambien puede ser usado por geeks  y programadores que quieran pasar un buen momento de ocio, rompiéndose la cabeza pensando.

En este juego se pondrán a prueba las habilidades de programación y de lógica, ya que hay que programar al robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.

El juego posee 12 niveles, para pasar cada uno de ellos poseemos al costado derecho un panel de control donde incluiremos los comando como "girar", "saltar", "encender", "apagar", etc., que harán que el robot se ponga en movimiento.


¿Para qué se Utiliza?

Es un juego divertido para crear lógica de programación o bien para poner a prueba  nuestras habilidades de programación y lógicas.



¿Dónde se puede practicar?

https://lightbot.com/

https://lightbot.com/hocflash.html


PSeInt

¿Qué es PSeInt?

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.

¿Para qué se utiliza?

PSeInt le ayuda a escribir algoritmos utilizando un pseudo-lenguaje simple, intuitivo y en español.

El objetivo es permitir al estudiante centrar su atención en los conceptos fundamentales que debe aprender, sin perder tiempo en los detalles de un lenguaje o del uso de un intérprete o compilador.

PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle ademas algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

¿Dónde se descarga?

Ejemplo de un pseudocódigo



Proceso Adivina_Numero

    intentos<-10
    num_secreto <- azar(100)+1
    
    Escribir "Adivine el numero (de 1 a 100):"
    Leer num_ingresado
    Mientras num_secreto<>num_ingresado Y intentos>1 Hacer
        Si num_secreto>num_ingresado Entonces
            Escribir "Muy bajo"
        Sino 
            Escribir "Muy alto"
        FinSi
        intentos <- intentos-1
        Escribir "Le quedan ",intentos," intentos:"
        Leer num_ingresado
    FinMientras
    
    Si num_secreto=num_ingresado Entonces
        Escribir "Exacto! Usted adivino en ",11-intentos," intentos."
    Sino
        Escribir "El numero era: ",num_secreto
    FinSi
    
FinProceso



Video de demostración de uso de PSeInt



Ejemplos de algoritmos en PSeudoCodigo


Raptor

¿Qué es Raptor?

Raptor es un entorno de programación basado en diagrama de flujo, diseñado específicamente para ayudar a los estudiantes a desarrollar su lógica computacional por medio de la resolución de problemas, permitiendo visualizar sus algoritmos y evitando errores de sintaxis. 

Con RAPTOR los programas se crean utilizando símbolos gráficos y son ejecutados visualmente mediante el trazado de la ejecución a través del diagrama de flujo. La sintaxis requerida es mínima. 

Esta herramienta les ayuda a los estudiantes a comprender el uso de diagramas de flujo para expresar sus algoritmos que los lleven a elaborar un programa en algún lenguaje de programación.


¿Para qué se utiliza?

Raptor  se utiliza para hacer diagramas de flujo que nos ayudan a resolver problemas sencillos y revisar procedimientos a través del cual se desarrolla la lógica computacional por medio de la resolución de éstos.

¿Dónde se descarga?


Ejemplo de Raptor




Vamos a practicar con Raptor


Elabora en Raptor los siguientes ejercicios:

1. Programa que obtenga la suma, resta, multiplicación y división de 4 números.

2. Programa que pregunte si se desea calcular el área de un triangulo o el área de un rectángulo. Que pida los datos de la fórmula para cada caso e imprima el resultado.

3. Programa que sume los números del 1 al 10. Es decir, 1+2+3+4+…+10. Imprimir el resultado.

4. Programa que sume los números del 1 al n. Es decir 1+2+3+4…+n. Imprimir el resultado.

5. Programa que calcule el producto del 10 al 20. Es decir 10*11*12*13*…*20. Imprimir el resultado.

6. Programa que lea n números y diga si son positivos o negativos.

7. Programa que lea n números y sume cuantos fueron positivos y cuantos negativos.

8. Programa que lea un número y diga si es par o impar.

9. Programa que calcule el promedio de 3 calificaciones. Si el promedio es menor a 6 debe imprimir “reprobado”, si el promedio está entre 6 y 8 debe imprimir “regular”. Si el promedio es mayor a 8 y menor a 9.9 debe imprimir “sobresaliente” y si el promedio es 10 debe imprimir “excelente”.


10. Programa que lee 5 números e indica cual es el menor de ellos.